Interview : Shigenori Soejima

Tout fan de la licence Persona connaît le nom de Shigenori Soejima, membre important d'Atlus, directeur artistique des principaux opus et character-designer original de chaque volet qui se rapporte de près ou de loin à la saga.

Le 30 mars 2018, au Japon, paraît l'ouvrage Shigenori Soejima & P-Studio Art Unit : Artworks 2010-2017, second opus des bibles qui recensent tous les travaux graphiques de l'artiste. Comme ce fut le cas dans le premier livre, une riche interview conclue le recueil. Celle-ci s'étale sur pas moins de 7 pages et permet au character-designer de livrer ses impressions et ses secrets sur les parutions ayant eu lieu entre 2010 et 2018, soit entre Catherine et Persona 5 en passant par les différents spin-offs ainsi que Project ReFantasy.

Sur cette page, nous vous proposons la traduction complète de cette entrevue, en français. Cette traduction est signée Reika. Merci de nous créditer en cas de réutilisation, même partielle.

Nous sommes en 2018, et plus de 7 années se sont écoulées depuis ses premiers travaux. Shigenori Soejima nous confie ses projets actuels et à avenir dans cette longue interview.

 

- Bonjour Monsieur Soejima. Nous vous remercions pour cette interview. Depuis vos premiers travaux il y a 7 ans, votre condition et vous-même avez beaucoup changés. Pouvez-vous nous en parler ?
 

Shigenori Soejima : Oui, merci à vous.
 

- Bien, nous commencerons par chaque titre dans l’ordre de publication de vos artworks et concepts, à commencer par Catherine.

CATHERINE

Shigenori Soejima : Les illustrations de Catherine sont presque toutes faites avec des modèles 3D.
 

- Ce sont des illustrations réalisées avec des designs de modèles 3D ?
 

Shigenori Soejima : Plutôt que des modèles 3D, je voulais accentuer certaines parties, par exemple, l’illustration dans laquelle Catherine est en train de tenir une pizza, je voulais ajouter plus de nuances subtiles comme les cheveux ou la poitrine à main levée. C’est ainsi que le personnage est dessiné à partir de l’illustration.

- Vous aviez dit « presque », il y a-t-il des illustrations en 2D ?

Shigenori Soejima : La couverture de « Catherine SoundDisk And ArtBook » et d’autres produits ont été dessinés sans utiliser de modèles 3D. Il n’y a pas d’illustration dessinée à la main dans Catherine.

- Pourquoi ?

Shigenori Soejima : Nous avions déjà décidé de développer Persona 5 (« P5 ») et nous nous demandions à quoi ressemblerait un rendu avec des personnages uniquement en modèles 3D. Mais ne savions pas les coûts par rapport au temps de production. Il a été décidé que Catherine serait le jeu qui serait en 3D, à l’exception des cinématiques animées.

- Quelle a été la tache la plus ardue : implémenter de la 2D ou créer des modèles 3D ?

Shigenori Soejima : Faire un jeu totalement en 3D est bien plus difficile. Avec la 2D, il est possible d’utiliser les images par défauts pour les scènes. En 3D en revanche, nous devons implémenter avec précision tous les modèles 3D. Nous devons utiliser tous les modèles d’expressions faciales pour cela.

- Ainsi, vous aviez souhaité essayer une fois.

Shigenori Soejima : Nous pensions nous améliorer dans les expressions faciales des modèles 3D. Nous voulions prendre de l’élan avec les futurs titres en produisant des scènes de puzzle game en 3D avec une qualité satisfaisante.

- Quel a été le résultat ?

Shigenori Soejima : Même si Catherine a des scènes assez compactes en comparaison avec un jeu de rôle, cela nous a demandé beaucoup d’efforts. La série Persona est une série de jeu de rôle qui est composée de nombreuses scènes, ainsi nous avons jugé ne pas avoir suffisamment de temps. Avant Persona 4 (« P4 »), les scènes étaient dessinées avec les modèles des personnages par défaut. Je pense qu’avoir fait Catherine en 3D était le bon choix, compte tenu de l’accumulation technologique et de toutes les expressions faciales à considérer.

- Comment décririez-vous les artworks derrière le concept de Catherine ?

Shigenori Soejima : « Excitant » et « Sensuel » ? Sur Persona 3 (« P3 »), je n’étais pas doué pour dessiner la jupe de Yukari, alors le concept de dessiner du contenu sexy me rendait un peu perplexe *rires*.

- C’est assez paradoxal au vu de vos premiers artworks. *rires*

Shigenori Soejima : Celui avec Catherine tenant une pizza me rappelle beaucoup de souvenirs. Hashino san (Katsura Hashino, directeur et producteur chez Atlus), m’avait demandé si je ne pouvais pas dessiner des morceaux de fromages à « cet endroit » du corps de Catherine. Je lui avais demandé si je pouvais vraiment le faire *rires*. Je me sentais obligé de devoir confirmer chaque demande. Ce n’est pas grand-chose en y repensant, mais à l’époque, c’était la première fois que je dessinais une poitrine, alors je manquais un peu de courage.

- Vous n’étiez pas à l’aise dans la direction érotique du projet ?

Shigenori Soejima : Je ne l’étais pas, en effet. Mais même avec les notions d’érotisme et de sensualité, comme il y avait ces directions « sexy et attirant » ou « sexy et stylisé », c’est vers la fin du développement du jeu que j’ai effectué les corrections dans un meilleur état d’esprit. Mais je pense que cela aurait été bien plus difficile pour moi si le jeu se reposait directement sur le sexy et l’érotisme pour combler un désir.

- Y a-t-il eu des difficultés en particulier ?

Shigenori Soejima : Représenter les éléments sensuels était une tâche difficile. J’ai dessiné de nombreux personnages intelligents et élancés, mais Hashino san m’a demandé de dessiner des personnages plus en chair avec une plus forte poitrine puisque Catherine porte des chaussettes jusqu’aux genoux. *rires*

PERSONA 3 PORTABLE

Shigenori Soejima : Personnellement, j’aime beaucoup le protagoniste féminin de Persona 3 Portable (« P3P »). Mais la dessiner en même temps que le protagoniste masculin rend le dessin final un peu « méta », ainsi, je la dessine rarement pour tout ce qui concerne P3. Je me souviens également d’une directrice qui avait rejeté mes premiers dessins du protagoniste féminin.

- Pourquoi ont-ils été rejetés ?

Shigenori Soejima : Selon elle, dessiner un personnage féminin qui serait mignon pour les hommes n’en ferait pas forcément un protagoniste. Je pense que je l’avais dessinée de manière héroïne surtout aux yeux des hommes. J’ai alors lu des shoujo, et j’ai réalisé que les designs des héroïnes ne changeaient pas vraiment des designs des héros. Personnellement, je trouve qu’en regardant les designs des héros masculins, ils ont l’air passifs et assez distants, mais en les regardant de plus près, ils ont l’air cools, et cela fonctionne ainsi pour de nombreux designs. Si vous représentez une version idéalisée de vous-même et non juste un protagoniste naturel, celui-ci risque de devenir le petit ami dans le shoujo, ou alors la petite amie dans le shônen. J’ai appris que s’il n’y a pas de place pour le développement ou l’évolution, le design d’un personnage principal se retrouve impacté, et il devient difficile de ressentir de l’empathie, aussi bien pour un personnage féminin que masculin.

PERSONA 4 / PERSONA 4 GOLDEN

Shigenori Soejima : Concernant P4 et Persona 4 Golden, j’aime vraiment le packaging pour la version animée. J’ai mis en avant chacun des personnages. Je ne pensais pas avoir la chance de les dessiner à nouveau, alors j’ai même dessiné les jointures des lunettes. Il y a également des illustrations que j’ai réalisées avec une précision telle que cela demandait à mon PC d’atteindre ses limites.

- Pourquoi vous êtes-vous imposé un tel challenge ?

Shigenori Soejima : Il y avait plusieurs raisons, principalement parce que je ne voulais dessiner qu’avec des lignes d’une grande précision. Je pouvais alors dessiner avec de nouveaux patterns, ce qui je pense a été très productif.

- Dans quel sens cela a-t-il été productif ?

Shigenori Soejima : Il y a de nombreux avantages et inconvénients à intégrer une équipe d’illustrateurs. Plus les membres sont impliqués, plus votre sensibilité s’élargit, et ceci est un gros avantage. En revanche, l’inconvénient est vu qu’il s’agit d’un travail de groupe, quand quelqu’un fait part de son ressenti, comme il n’est pas perçu de manière globale, il n’est pas possible de dessiner en ce sens. Mais lorsque nous avons complété une des illustrations, j’ai exprimé mon souhait d’en faire comme le packaging de la version animée de P4, et tout le staff était sur la même longueur d’onde. Cela est par contre devenu un désavantage par la suite, mais j’étais très optimiste au début, ce qui a causé des soucis puisque nous avions dû réduire la progression des dessins car cela devenait difficile pour le staff. *rires*

PERSONA 4 ARENA

Shigenori Soejima : Persona 4 Arena (« P4A ») a été le premier jeu de ce style dans la série des Persona. Ainsi, j’ai réfléchi et décidé d’utiliser divers éléments comme les vêtements déchirés et endommagés, des poses et visages dynamiques. J’ai également utilisé des ombres sur les illustrations afin d’accentuer cet aspect.

- Avez-vous une illustration favorite ?

Shigenori Soejima : Le visuel principal. J’ai toujours voulu dessiner Aegis dans une scène où elle se brise. Quand je dessinais le personnage pour les concepts arts de Persona 3, Niinou san (Kazuya Niinou, un game designer d’Atlus), m’avait dit qu’un robot n’était pas un robot s’il ne se brisait pas. J’ai partagé son point de vue. J’ai même pensé que comme c’était une fille en plus d’un robot, il fallait la briser. *rires* Malgré cela, Aegis ne perd qu’un membre dans Persona 3, et je trouvais cela décevant *rires*. Au contraire de P4A qui était un jeu de combat, j’étais content de pouvoir enfin la casser. Dans les ébauches de cet artwork, elle était encore plus mal en point, mais cela donnait un rendu effrayant. Je me souviens très bien de l’art du packaging. Oribe san l’a dessiné, mais j’ai travaillé sur la version finale. Je voulais de l’impact au centre de l’artwork, alors j’y ai ajouté des étincelles. Je m’étais entraîné avec un briquet avec pierre dans une salle sombre, mais je n’arrivais pas à obtenir des étincelles satisfaisantes, et prendre de bonnes photos était difficile.

- Vous avez pris des photos comme modèles de références ?

Shigenori Soejima : J’ai utilisé les étincelles de la photo pour les mettre dans l’artwork. J’essayais encore et encore de les dessiner moi-même, mais je n’étais pas satisfait du résultat. Au final, j’ai décidé de prendre ces effets et de les superposer. *rires*

PERSONA Q SHADOW THE THE LABYRINTH

Shigenori Soejima : L’idée d’utiliser des personnages comme caricatures était là depuis le début avec notre collaboration avec Etrian Odyssey, mais nous nous demandions quel était l’intérêt de le faire. Au final, je me suis dit « pourquoi ne pas les intégrer dans les artworks ? » En procédant ainsi, les designs pour Persona auraient une place à part entière.

PERSONA 4 ARENA ULTIMAX

- Y a-t-il des illustrations pour Persona 4 Arena Ultimax que vous avez retenu ?

Shigenori Soejima : Nous avions parlé du package art dans l’interview d’Art Unit, et Oribe san était très motivée en dessinant les Ombres. Si je m’en étais chargé, le rendu aurait été plus « mouillé » et accentué, sans le sentiment d’accomplissement. Les visages de Yukari et de Chie sont bien dessinés, Oribe san a donné son maximum pour les filles. Si je l’avais fait, les dessins seraient plus restreints et les personnages plus beaux.

- Oribe-san semble également s’être dépassée pour les personnages masculins. *rires*

Shigenori Soejima : Oh, elle sait bien les dessiner aussi *rires*. Les personnages sont dans tous leurs états, mais ils restent classes. Elle avait peur d’aller trop loin avec les visages des personnages féminins, mais il y a ce côté net.

 

PERSONA 4 DANCING ALL NIGHT

Shigenori Soejima : Concernant Persona 4 Dancing All Night (« P4D »), je souhaitais donner l’impression d’ambiance et de musique du jeu, ainsi, j’ai réalisé de nombreuses ébauches. Comme c’est un jeu de rythme, si j’avais dessiné des scènes avec les personnages en train de danser, je ne pense pas que j’aurais transmis l’amusement. Hashino san et moi-même nous sommes demandés comment montrer cet impact, et j’ai ainsi dessiné le package art et une couverture pour le magazine Famitsu. J’ai dessiné en espérant transmettre la danse et la musique mais je dessinais aussi le sentiment de joie. Je me demande cependant jusqu’à quel point on peut transmettre une musique à partir d’une illustration ?

PERSONA 5

Shigenori Soejima : Je garde un souvenir très fort de la toute première image promotionnelle. Mon trait était un peu réaliste au début, rendant le protagoniste plus hystérique. Cependant, cela aurait eu un impact sur le jeu entier, et les joueurs auraient pensé que le jeu serait très conscient, ou qu’il s’agirait d’un jeu en faveur de l’Homme, ou encore que ce ne serait pas le jeu auquel ils s’attendaient, et qu’ils l’admireraient de loin. La première illustration amène à de nombreuses réflexions. Nous voulions créer un jeu qui serait apprécié par beaucoup, alors nous avons remplacé ce côté réaliste par ce côté manga. C’est cela que j’ai gardé à l’esprit pour les illustrations qui ont suivi la première.

- Oui, il faut passer du temps sur les premières illustrations. Il y en a-t-il d’autres qui vous ont fait une forte impression ?

Shigenori Soejima : La couverture pour le Dengeki Playstation. J’étais très occupé avec du travail qui ne cessait de s’accumuler, alors je dessinais avec Oribe-san, Kabayashi-san, et Shimada-san. Je dessinais les ébauches et le reste du staff se chargeait des finitions. En ce qui concerne mes propres dessins…

- …Était-ce des environnements ?

Shigenori Soejima : Non, les arrière-plans sont dessinés par un membre du staff qui est spécialisé dans ce domaine. Mais j’ai dessiné les personnages transparents visibles en fond.

- C’est vous ? On dirait des méchants d’un visual novel. *rires*

Shigenori Soejima : Oui c’est moi *rires*. D’un autre côté, j’ai dessiné les couvertures pour Maniax seul, mais j’ai donné une expression différente de d’habitude pour Makoto. On m’avait demandé de dessiner quelque chose de personnel, et j’ai bien réfléchi à ce mot, et je me suis dit pourquoi ne pas dessiner comme si cela ne semblait pas personnel ?

- Donc vous deviez montrer un style « officiel » bien à vous ?

Shigenori Soejima : C’était l’inverse. Quand je travaillais en collaboration, et qu’on vous demandait de dessiner Makoto d’une certaine façon, il faut continuer de dessiner sans dévier des directives. Mais lorsqu’on vous demande de dessiner avec votre propre style, vous pouvez ignorer ces indications. Je me suis demandé si je devais plus dessiner des expressions faciales à la suite d’une demande, plus que d’une autorisation à le faire.

Cela m’a fait dessiner librement avec un style qui me ressemble. Oribe san et Kabayashi san m’ont tout de suite percé à jour et m'ont dit que l’expression de Makoto était différente. *rires*

PROJECT Re FANTASY

Shigenori Soejima : L’artbook contient des travaux datant de l’annonce de Project Re Fantasy en 2016. J’y ai dessiné tout ce qui fait la « high fantasy » à mes yeux. Si on me donne l’opportunité de dessiner une prochaine illustration, je pense que je testerais quelque chose de différent. J’ai entendu de nombreuses personnes dire qu’elles aimaient la fille aux cheveux rouges et aimeraient la revoir, et je me demande comment je ferai cela *rires*. Dans tous les cas, avec Hashino san, le producteur avec qui je travaille depuis P3, nous souhaitons montrer une nouvelle œuvre, et nous espérons que vous serez dans l’attente de nouvelles informations !

 

EXTRA

Shigenori Soejima : Cela vaut toujours la peine quand je dessine pour des concerts ou des événements. Je dessine toujours des illustrations avant que les jeux ne soient annoncés. J’annonce aux gens qui ne jouent pas si cela les intéresseraient, en espérant qu’ils deviennent fans de nos propres jeux. La communication est un peu à sens unique pendant les premières étapes du développement, nous recevons les retours une fois le jeu sorti, et j’attends nerveusement les résultats de mes annonces. En revanche, les dessins pour les concerts ou événements sont destinés seulement pour les fans, et cela me donne l’impression de dessiner des fanart avec d’autres fans. Je dessine ce que j’aimerais de l’illustration en tant que fan, mais aussi ce que j’aimerais que les fans voient. Je ne ressens pas la pression comme pour une illustration promotionnelle, je partage mon enthousiasme et je prends plaisir à dessiner. Mais cela reste un travail. *rires*

COUVERTURE DE L’ARTBOOK

- Bien, parlons maintenant de la couverture de l’artbook. Pourquoi avoir choisi Futaba pour l’illustrer ?

Shigenori Soejima : Futaba est un personnage que j’aime dans P5, elle dégage un côté kitsch, et aussi parce que je trouve que son design se rapproche le plus de ce qu’est la série Persona.

- Aviez-vous prévu d’illustrer Futaba sur la couverture ? Ou aviez-vous d’autres personnages que vous aviez retirés ?

Shigenori Soejima : Divers personnages ont été rejetés. J’ai pensé à dessiner Chie de P4 que j’aime également. Il n’y avait pas que moi, d’autres étaient aussi fans du personnage, et le livre aurait été reçu facilement. Mais j’ai pensé que cela serait étrange que Chie réapparaisse soudainement alors que ce n’est pas un nouveau personnage, et j’ai commencé à m’inquiéter. Je pense que l’ouvrage aurait été un recueil s’il avait été établi sans prendre en compte les jeux récents, comme c’était le cas pour Aegis sur la couverture du livre précédent. Mais P4 est sorti il y a longtemps maintenant, et les fans qui sont arrivés avec P5 ne reconnaîtraient peut-être pas Chie. J’ai donc pesé le pour et le contre, et j’ai fini par choisir un personnage issu de mes derniers travaux pour P5.

- Ainsi, vous avez choisi Futaba ?

Shigenori Soejima : J’avais également une autre raison de la choisir. Alors que je m’inquiétais sur le contenu de l’illustration, j’ai également eu l’idée d’intégrer des éléments des divers titres. Les fans de ces jeux remarqueraient immédiatement la couverture incluant leurs personnages iconiques. Le personnage qui pouvait exprimer cela de manière naturelle était Futaba. C’est un personnage avec lequel je peux essayer diverses choses à travers le dessin, elle a un comportement très naturel avec les poupées qu’elle tient, son T-shirt geek et ses écouteurs. C’est pourquoi elle m’a convaincue.

-Est-ce aussi grâce à votre affinité avec les mascottes ? Dans Catherine, c’est un mouton, dans P3, Koromaru, dans P4 Teddie, et dans P5 c’est Morgana.

Shigenori Soejima : Je suis content que vous ayez remarqué les mascottes. J’ai diverses raisons, mais j’ai le sentiment que Futaba était le bon choix.

- Aimer Chie et Futaba, avoir le meilleur sentiment lorsque vous dessinez, peu importe la couverture choisie, nous pensons que le résultat aurait été convaincant.

Shigenori Soejima : Je vous remercie. Au fait, il y a un autre personnage qui fait son apparition en dehors de Futaba, je vous invite à le chercher *rires*.

-Merci d’avoir autant élaboré la couverture. *rires*.

Shigenori Soejima : Je dessine des illustrations, certes, mais comme cela est dans le cadre des jeux édités, je souhaitais faire comprendre qu’il s’agissait d’une collection d’illustration d’un illustrateur affilié à la création de jeux vidéo. J’avais en tête d’inscrire le nom de la compagnie sur le T-shirt de Futaba, mais je me suis demandé si cela n’était pas mieux de placer le nom directement sur la couverture, c’est pourquoi j’ai rejeté l’idée *rires*.

- Comme diraient les Phantom Thieves « Nous nous emparons de votre illustration rejetée ». *rires*

UNE VISION DU MONDE PLATE

- Maintenant, parlons un peu de vous. Vos passe-temps et vos préférences ont-ils changé entre la publication de l’artbook précédent en 2010 et celui-ci (2018) ?

Shigenori Soejima : Non, mes passe-temps et préférences n’ont jamais changé. Mon entourage m’a déjà fait la remarque, comme quoi mes goûts restent les mêmes.

- Y a-t-il des points sur lesquels vous avez grandi par rapport à cette époque ?

Shigenori Soejima : Plutôt que d’avoir grandi… je dirais que j’ai progressé. J’ai réalisé plus de choses avec l’expérience, et j’ai pu assembler les illustrations et designs à partir de ces analyses. Avant, je dessinais des éléments parce que je les appréciais, et désormais je peux analyser le superflu et le rejeter. Je pense que c’est la principale différence entre cette époque et aujourd’hui.

- L’analyse ?

Shigenori Soejima : Une image promotionnelle a un objectif, et afin de l’atteindre, il y a des éléments qui ne doivent pas être retirés. J’analyse quelle partie aura le plus d’impact, ou laquelle sa plus atténuée… et je pense avoir réussi cette analyse, mais…

- « Mais… ? »

Shigenori Soejima : L’art n’est pas seulement fait d’analyse et d’assemblage. Même s’ils sont importants, ce qui les précèdent et ce qui les aident à prendre forme sont les idées. Je ne pense pas avoir grandi dans ce domaine.

- Vraiment !?

Shigenori Soejima : Vraiment. J’ai eu beaucoup d’expérience sur ce qu’il convenait de faire, mais je me dis que mes bases n’ont pas vraiment changées, ou que mes capacités ne sont pas suffisantes. Lorsqu’on m’a demandé de dessiner pour Stella Deuce, j’ai été heureux de pouvoir dessiner de la fantaisie, mais je ne pense pas que ma vision ait changée à partir de cela. Si mon moi du présent était le patron de mon moi du passé, je lui recommanderais de réfléchir plus *rires*.

- Ainsi, vous pensez ne pas avoir changé ?

Shigenori Soejima : Je connais mes objectifs aujourd’hui, mais ce n’était pas le cas auparavant, et je dessinais avec vigueur, mais le dessin ne consiste pas juste à faire cela. Bien sûr, j’arrive à mieux saisir mes objectifs et établir mes théories aujourd’hui. Cependant, plus j’apprends à saisir tout cela, et plus je fais face à des difficultés.

- Et comment remédiez-vous à cela ?

Shigenori Soejima : Bien, je donne mon maximum dans mon travail, mais je pense aussi qu’il faut avoir une vision du monde assez plate. Vous pouvez avoir de nombreuses idées, et leurs interprétations différent dans les nombreuses façons de les percevoir. Je pense qu’il est important de creuser les idées que vous souhaitez accentuer, comme dans une chasse au trésor. Beaucoup de gens le savent, mais n’en ont pas forcément conscience, et lorsque quelqu’un le fait remarquer, ils ne s’y attendent pas. Puis, ils parviennent à rendre cela nouveau et attrayant, qui finit par laisser une marque sur les gens.

- Comment faites-vous germer vos idées ?

Shigenori Soejima : Je pense qu’avoir travaillé avec Hashino san pour P3 a eu un effet important sur moi par la suite. Hashino san clarifiait toujours ses intentions et objectifs, et même avec des tâches différentes, j’ai beaucoup appris avec lui. J’ai gardé cela en tête, et j’ai rencontré divers créateurs dans le monde entier qui sont très talentueux, comme Yasuhi Akimoto san. Je ne l’ai réalisé que tardivement.

TRAVAILLER AVEC ART UNIT

- Y a-t-il eu du changement dans votre travail après la publication du premier artbook ?

Shigenori Soejima : Les tâches sont réparties au sein du staff.

- Le système que vous employez pour cette répartition des tâches évoque les artistes Ukiyo-e (notes personnelles : mouvement artistique japonais de l’ère Edo (1603-1868), caractéristique pour ses estampes japonaises gravées sur bois). Quand cela est devenu votre base de travail ?

Shigenori Soejima : Je dessine les ébauches, et je laisse le staff s’en charger ensuite, mais c’est avec P4A qu’Oribe san a travaillé sur les illustrations. L’équipe s’occupait de plus en plus des illustrations une fois que j’avais terminé les ébauches. Cependant, celles-ci me revenaient toujours par la suite afin que je puisse dessiner les visages des personnages moi-même. Les dessins restent donc similaires. Après la sortie de P5, le staff a entrepris certains dessins sans que je sois impliqué.

- Pourquoi cela a-t-il commencé avec P4A ?

Shigenori Soejima : Le développement autour des jeux P4 augmentait tout comme notre charge de travail. Malgré tout, j’avais une grande confiance envers Oribe san ainsi qu’en toute l’équipe : ils sont capables de saisir mes dessins et d’appliquer les dernières touches. En vérité, comme tout le monde a participé, j’étais un peu frustré que leurs dessins soient plus mignons que les miens. D’un autre côté, je pense que tout cela n’aurait pas été possible sans l’équipe.

- Vous sentez-vous toujours frustré ?

Shigenori Soejima : Je le suis oui *rires*. Mais si cela permet d’obtenir de meilleurs dessins que ceux que je fais habituellement, alors je pense qu’il s’agit d’une bonne chose, évidemment. À partir de là, j’ai laissé le staff dessiner avant moi. Bien sûr, je supervise la qualité des illustrations afin qu’elles puissent être publiées en tant qu’art par Atlus. Cependant, avec autant de personnes rassemblées autour des projets, les formes d’expressions d’uniformité sont nombreuses, et au contraire, lorsque l’on dessine individuellement, diviser la part de travail devient compliqué et cela augmente l’aspect analogue du dessin.

- Comment l’élaboration de l’Art Unit a-t-elle changé votre travail ?

Shigenori Soejima : Je passe plus de temps à penser à mon travail. Quels dessins sont transmis à l’équipe, quels dessins seraient bons etc… Je dois considérer plus de choses.

- Pensez-vous à une façon dont Art Unit devrait travailler à l’avenir ?

Shigenori Soejima : Ces dernières années, je réfléchis à former de nouvelles générations. Au début, de nouvelles personnes ont intégré l’équipe qui manquait de main d’œuvre afin de m’aider dans mon travail, mais elles sont toutes douées. Ces personnes ont une force de travail qu’elles mettent à notre service, et je pense qu’il est nécessaire de mettre leur sensibilité en avant. Elles m’aident à compléter mes travaux, à les stimuler, et cela peut entrainer la perte de leur propre style. Je pense que c’est cette sensibilité qui peut apporter un charme aux futures œuvres d’Atlus, et je m’attends à ce que chacun donne son maximum. Je ne peux pas parler de l’avenir, mais si un 3ème artbook venait à sortir, je pense que chacun devrait y participer activement, et par conséquent, je retournerais sur un artbook uniquement à mon nom. Mais je dois aussi donner mon maximum pour que cet artbook sorte. *rires*

LES FRUSTRATIONS DE SHIGENORI SOEJIMA

- Soejima-san, y a-t-il des choses avec lesquelles vous n’êtes pas satisfait actuellement, ou des choses que vous souhaitez changer ?

Shigenori Soejima : C’est lié à l’équipe, alors elle est directement concernée. J’aimerais qu’elle soit capable de tout faire seule. Ce n’est pas seulement par frustration, mais je pense qu’elle devrait être indépendante... Même si je pense qu’il est trop tard pour dire cela. *rires*

-Nous évitons de vous le faire remarquer puisque vous en plaisantez toujours, mais vous parler souvent de « frustration ». *rires*

Shigenori Soejima : Non, je ne plaisante pas. Ce sont mes vrais sentiments. *rires*

-Dans quelle situation sentez-vous cette frustration auprès du staff ?

Shigenori Soejima : Cela dépend de la personne.

-Donc vous ressentez une frustration propre à chacun ?

Shigenori Soejima : Tout à fait. Oribe san a un style très marqué, ses personnages ont une force, Kabayashi san aime la mode, et présente de nombreux designs. Quand je regarde leurs dessins, je suis frustré. Ou plutôt… je suis nerveux. Je ne pense pas réussir sans eux. Je me dis que je devrais prendre mes distances, que si je ne le fais pas, je risquerais de dépendre d’eux *rires*. Si nous étions égaux, je les considèrerais comme des rivaux. Je devrais apprendre à ne pas perdre face à eux. En revanche, j'étais leur supérieur, je leur ferais des demandes du style « pourriez-vous faire cette tenue plus classe ? ». Ils rendraient donc le vêtement plus attrayant, et reviendraient vers moi, et je changerais d’avis. *rires*

- Tout cela est compliqué.

Shigenori Soejima : Comme le travail est assigné aux bonnes personnes et au bon endroit, et je pense que c’est une bonne chose, cependant, au niveau individuel, cela peut générer un sentiment de frustration voire d’obligation. Mais je pense aussi que cela est nécessaire.

- Et envers qui ressentez-vous cette frustration ?

Shigenori Soejima : Plus qu’envers une autre personne, c’est envers moi-même que je ressens cette frustration.

- Que feriez-vous pour apaiser ce sentiment ?

Shigenori Soejima : Apprendre, je pense. J’ai demandé à Kabayashi san de m’enseigner sa vision de la mode, et en échange, je peux lui apprendre des choses en retour. *rires*

- Intéressant ! Qu’est-ce que vous souhaiteriez apprendre en premier dans l’élaboration d’une illustration, ou dans le design d’un personnage ?

Shigenori Soejima : Avoir confiance en moi je pense ? Pouvoir me dire que le dessin que j’ai réalisé est bon par exemple. Cependant, comme je rends mon travail, je pense que je devrais plutôt avoir la confiance de me dire que je peux montrer mes travaux. Mais la confiance vient du savoir et de l’expérience, surtout du savoir, alors je pense que j’aimerais acquérir ce « savoir » en premier.

- Êtes-vous peu rassuré lorsque vous publiez vos travaux ?

Shigenori Soejima : En effet, je me demande si mon dessin peut être transmis lorsque je le rends, puis une fois le résultat rendu, je me sens plus serein. Dessiner ce que les gens aiment n’est pas une idée originale, et même sans me sentir nerveux, je ne pense pas avoir gagné non plus. D’un autre côté, si mon dessin publié rencontre du succès, je me sentirais quand même peu confiant, mais je serais très heureux de voir qu’il a du succès.

LE BONHEUR DU CHARACTER DESIGNER

- Nous aimerions ensuite parler de vos objectifs, mais avant cela, quels étaient-ils lorsque vous avez rejoint Atlus ?

Shigenori Soejima : Je souhaitais faire ce que je fais aujourd’hui. Je me suis toujours dit qu’il me manquait quelque chose. Aujourd’hui, je pense au présent sans trop regarder en arrière. Mais en y repensant, je pense que j’avais les mêmes attentes que n’importe quel dessinateur : j’aimerais que mon travail soit vu par le plus grand nombre, et qu’il soit même adapté en animé ! Bien sûr, cela a pu être possible grâce à toute l’équipe, mais je suis heureux que cela soit devenu réalité.

- Votre objectif a-t-il changé depuis que vous avez rejoint la compagnie et que votre carrière a évolué, disons, depuis P4 ?

Shigenori Soejima : Cela n’a pas changé.

- Quel est votre but aujourd’hui ?

Shigenori Soejima : C’est toujours le même aujourd’hui *rires*. Je ne pense pas avoir visé plus haut ou plus bas dans mes objectifs de travail, mais je suis peut-être du genre à viser légèrement au-dessus que mon objectif. Quand mon objectif est atteint, cela entraine des changements jusqu’à ce que je sois confronté à un objectif à plus grande échelle. Je reviens à un but légèrement en dessous par la suite. Je fais les choses petit à petit, mon mince domaine de compétence en est la cause. Je suis comme une substance gluante dont la forme change avec son contenant. *rires*

- Vous êtes du genre assez ferme ? *rires*

Shigenori Soejima : J’ai récemment pensé à ce que serait le plus grand bonheur d’un character designer. Personnellement, je pense que j’aimerais voir mes personnages être indépendants. En fonction du dessinateur et de l’époque, la vision d’un personnage dans un jeu ou un animé change, mais leur design iconique reste le même. Ainsi, j’aimerais donner vie à des personnages qui seraient aimés pendant longtemps.

- Aimeriez-vous que d’autres personnes vous succèdent dans vos dessins ?

Shigenori Soejima : Voir quelqu’un d’autre poursuivre son propre travail est très gratifiant, mais je pense que cela s’évalue non seulement au design mais aussi à la patte de l’illustrateur. Les personnages aimés sur le long terme sont plus reconnaissables par leurs designs que par leur dessinateur. Mais c’est un point positif si quelqu’un reconnaît l’artiste sur le dessin d’un personnage. Tant que les personnages restent connus, peu importe qui les dessine. C’est sûrement le souhait de tout character designer. Je voudrais devenir un designer capable de créer des personnages ainsi à l’avenir.

- Cela prendra du temps n’est-ce pas. D’ailleurs, de nombreux lecteurs ont réagi à la suite de votre interview pour le précédent artbook.

Shigenori Soejima : En effet.

- Il y a 7 ans de cela, vous avez exprimé votre souhait de réaliser un manga de 36 pages, est-ce toujours le cas ?

Shigenori Soejima : Eh bien… J’ai acheté des programmes pour dessiner des mangas et utiliser des planches. J’ai un peu dessiné, et écrit le synopsis…. et c’est tout *rires*. Mais j’ai acheté 5 livres sur la façon de dessiner des mangas. Ils sont tous les 5 très similaires au final dans leur contenu.

- Merci pour cette information. Nous espérons avoir des nouvelles de votre projet pour le 3ème artbook.

Shigenori Soejima : … Oui. *rires*

METTRE EN AVANT SON PROPRE TRAVAIL

- Enfin, avez-vous un message pour les lecteurs ?

Shigenori Soejima : Les livres sont publiés et lus depuis toujours, et pourtant, on ne peut pas les modifier comme il est possible de le faire sur internet. J’ai relu mon interview du livre précédent, et je me suis demandé « Mais qu’ai-je donc dit ? » Je voulais éviter pour ce livre-ci, mais j’ai commencé à parler, c’est inévitable *rires*. Je suis conscient que mes mots ont des conséquences, alors merci de prendre en compte que les dessins publiés ont été réalisés à leur époque et avec ma vision datant de cette même époque. Ce livre contient près de 8 ans de travaux, et cela m’a donné l’opportunité de prendre du recul sur ces 8 années. Même si vous ne nous portez de l’intérêt que depuis peu de temps, nous sommes heureux que vous ayez observé notre parcours. Cela me fait penser…

- À quoi donc ?

Shigenori Soejima : Nos dessins ne sont jamais mis en avant. Ils sont utilisés comme « produits » pour les illustrations de couvertures, les événements, affiches etc… Mais dans des livres comme celui-ci, ils sont mis en avant, et je suis reconnaissant à ceux qui les achètent. Savoir qu’un livre contient autant d’illustrations comble un illustrateur. Je me répète, mais je vous remercie du fond du cœur. Je vous remercie vraiment pour votre soutien.

24 janvier 2018

Traduction par Reika, le 17 décembre 2020. Publié le 24 décembre 2020.

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