Guide des Palais : Palais de Suguru Kamoshida

Nom
 

Soundtracks

Personnage concerné
Lieu

Date de première entrée

Date butoire

Jeux concernés

Apparition (manga)
Apparition (anime)

Château de la Luxure

Roi, Reine et esclaves
Roi, Reine et esclaves -autre version-

Suguru Kamoshida
Lycée Shûjin

11 Avril
2 mai (date d'expulsion du héros, de Ryûji et de Mishima)

Persona5 / Persona5 Royal

Épisodes #01 à #04
Tomes #1 et #2

Le Palais de Suguru Kamoshida, aussi appelé Château de la Luxure, est le premier donjon de Persona5 et Persona5 Royal. C'est un donjon particulier dans le sens où il sert aussi de tutoriel pour le joueur, au début de l'aventure.

 

En effet, les premières visites du Palais, entre le 11 et le 15 avril, ne servent qu'à présenter les mécaniques de gameplay au joueur, et à planter les premiers membres des Voleurs Fantômes que sont le héros, Morgana, Ryûji et Ann. La véritable exploration débutera dès le 18 avril, la deadline étant fixée au 2 mai.

Contexte

Attention, cette partie contient d'importants spoils sur le déroulement de l'arc Kamoshida, dans Persona5 et Persona5 Royal.

Suguru Kamoshida, professeur d'EPS du lycée Shûjin, est un ancien médaillé olympique de volleyball. Ce palmarès fait sa fierté, mais aussi celle de son établissement qui doit une grande part de sa réputation aux faits sportifs de Kamoshida. Cette gloire est suffisament montée à la tête du professeur pour que ce dernier se comporte de manière tyrannique envers ses élèves. Il est le professeur attitré du club de volleyball et utilise son autorité pour maltraiter physiquement ses élèves, principalement masculins. Il préfère charmer les filles grâce à son influence, quitte à les harceler sexuellement. C'est ce qui arrivera à Ann Takamaki, mais aussi à Shiho Suzui qui tentera de se suicider pour échapper à cette situation. Le corps enseignant détourne volontairement les yeux sur le comportement tyrannique du professeur, de même pour de nombreux parents d'élèves qui préfèrent croire à la gloire de Kamoshida.

Dans cette situation, le professeur voit le lycée Shûjin comme un château dont il est le roi. Les élèves garçons sont ses esclaves et des prisonniers voués à subir ses sévices, et les filles un véritable harem que Kamoshida peut aguicher à sa guise. Ainsi, son Palais se tient en lieu et place du lycée Shûjin dans le métavers, et prend la forme d'un château digne du XVIIIe siècle. Les cachots forment la prison où sont détenus les esclaves et prisonniers du roi, et les étages supérieures les nobles pièces de sa majesté. Son tésor se situe en haut de la plus haute tour des lieux. Sur place, les Shadows sont ses gardes, tandis que des versions cognitives de filles de Shûjin comme Ann et Shizo apparaissent pour flater le seigneur.

 

Le protagoniste et Ryûji découvriront le lieu par pur hasard, lorsque le navigateur métavers du héros s'activement inopinément. Tous deux seront saisis par des gardes avant d'être enfermés dans une cellule. Lorsque l'Ombre de Kamoshida, entourée de garde, viendra rendre visite aux deux détenus, le protagoniste éveillera sa Persona principale : Arsène. Dans leur évasion, ils feront la rencontre de Morgana qu'il libèreront de sa cellule. Ce dernier leur permettra de trouver une issue de sortie.
Le lendemain, Ryûji entrainera son camarade de nouveau dans le Palais, afin d'en découvrir davantage sur les sévices infligées par le professeur sur les membres du club de volleyball dans le vrai monde. Bien que les joueurs rencontrés soient des versions cognitives propres au Palais, elles reflètent les brimades quotidiennes de Kamoshida. En cherchant à s'évader une nouvelle fois, le héros, Ryûji et Morgana tomberont sur des Ombres plus forte qu'eux. Face aux provocations de l'Ombre de Kamoshida, Ryûji éveillera à son tour sa Persona : Captain Kidd.

Trois jours plus tard, dans le vrai monde, Shiho tentera de se suicider en sautant du toit du lycée, la lycéenne faisant partie des victimes de Kamoshida. Ryûji et le protagoniste, accompagnés par Mishima, feront face au professeur pour le mettre devant ses responsabilités. Kamoshida niera en bloc, et menacera les trois garçons d'expulsion. C'est le 2 mai, lors du prochain conseil scolaire, que le médaillé olympique compte soumettre le renvoi du trio. Le protagoniste et Ryûji n'auront d'autre choix que de réformer Kamoshida via son Palais. Le jour-même, ils se rendront dans le château aux côtés de Morgana, afin de mener leur première exploration. Celle-ci tournera court quand Ann Takamaki, l'amie de Shiho qui a pu entrer dans le métavers elle aussi, se fera capturer par des gardes. Le trio volera à son secours, et c'est face à l'Ombre de Kamoshida accompagnée par une version cognitive et délurée d'Ann que la métis éveillera à son tour sa Persona : Carmen. La bataille remportée, le désormais quatuor doit regagner le monde réel, Ann étant exténuée par son éveil.

 

Les jours suivants, le tandem se préparera à voler le trésor du Palais. Ils découvriront notamment qu'ils peuvent acheter des soins particuliers à la doctoresse Takemi Tae, à Yongen-Jaya, tandis que la boutique d'airsoft de Munehisa Iwai, dans une ruelle de Shibuya, peut fournir des répliques efficaces dans le métavers où la cognition prime.

 

Le quatuor parcourra le Château de la Luxure jusqu'à atteindre la salle du trône, là où se situe le trésor de l'Ombre du professeur. L'exploration terminée et la route vers le trésor sécurisée, le groupe décidera d'envoyer une carte de visite à Kamoshida, une mise en garde qui fera se matérialiser le trésor au sein du Palais. Ryûji se chargera de la conception de la carte, et en écrira un texte aussi grossier que maladroit, sur unr esthétique bien à lui. Néanmoins, l'effet opère : Le trésor s'est matérialisé dans le Palais, et celui-ci prend la forme d'une immense couronne. En cherchant à la dérober, le groupe est rattrapé par l'Ombre de Kamoshida. Ce dernier se transforme en une créature monstrueuse, devenant Suguru Asmodeus Kamoshida. L'horreur de ce dernier n'aura d'égale sa vision de ses élèves : Le monstre se restaurera en buvant les joueurs de son club, tandis que des visions cognitives de Shiho (en tenue de bunny girl) et d'un Mishima esclave viendront perturber le combat. L'Ombre vaincue, elle sera en désarroi, et contrainte de regagner son hôte d'origine avant que le château s'effondre.

 

Le 2 mai, la métanoïa de Kamoshida portera ses fruits. En pleine assemblée scolaire tenue par le principal Kobayakawa, Kamoshida fera irruption. Après plusieurs jours d'absence à l'école, le voilà aussi désolé que désoeuvré, avouant les sévices qu'il a fait subir aux élèves du club de volleyball, ainsi que le harcèlement sexuel aux élèves de la gente féminine. Exprimant ses regrets, il appellera l'assemblée à appeler la police, et pensera se suicider pour expier ses fautes. Suite aux protestations d'une Ann lui ordonnant de répondre dignement de ses actes, Kamoshida se rendra aux autorités, et le lycée Shûjin sera débarassé de son tyran.

Solution

La solution présente est prévue pour Persona5 Royal. Même si de nombreux éléments se retrouvent dans les deux jeux, chaque version possède ses aspects inédits. Ultérieurement, nous proposeront une variante de cette solution, adaptée au Persona5 classique.



Note : Entre le 11 et le 15 avril, vous vous rendrez à plusieurs reprises au Palais de Kamoshida, mais la véritable exploration ne débutera pas encore. Il s'agit plutôt de parcours restreints et scriptés, voués à servir de tutoriels pour apprendre les mécaniques de jeu. Voici les différentes marches à suivre lors des premières petites explorations, principalement des cachots du Palais.

En ce qui concerne les statistiques détaillées des ennemis et des sous-boss, rendez-vous dans la section suivante.

L'avant-exploration

Votre première visite aura lieu le 11 avril. Inspectez votre cellule pour déclencher la suite des hostilités. Vous invoquerez Arsene, votre Persona, et menerez votre premier vrai combat. Rien de bien complexe, les Pyro Jack ne sont pas robustes.
Vous devrez ensuite vous échapper du château. Il n'y a qu'un seul chemin possible, sautez sur les plateforme et rampez dans les trous pour y parvenir. Montez à l'étage et continuez légèrement l'exploration pour rencontrer Morgana. Actionnez le buste Kamoshida pour baisser le pont-levis. Un nouveau combat vous attend, rien de compliqué là-aussi puisque Morgana exploitera la faiblesse de Pyro Jack. Enfin, un troisième combat conclura cette partie de l'escapade, contre deux Pixie qui sont faible face au maudit.

 

Le 12 avril, vous vous rendez de nouveau dans le château de Kamoshida avec Ryûji, et serez vite rejoint par Morgana. Encore une fois, suivez l'unique chemin possible ainsi que les conseils de Morgana. Après être passé par la salle de sauvegarde poursuivez votre route et empruntez la porte à gauche, en bas des escaliers. Deux combats vous attendent, dont un qui sera un tutoriel pour le maniement des armes à feu. Progressez ensuite par le seul chemin accessible où de nouveaux combats vous seront imposés, dont l'un qui fera office de tuto pour les assauts généraux. Vous voilà au bout du couloir souterrain, près de l' Salle d'entraînement d'amour. Observez chaque cellule, puis faites marche-arrière. Morgana vous ramène dans le hall d'entrée où l'Ombre de Kamoshida vous attend. Un combat s'engage alors mais rassurez-vous, impossible de l'emporter. L'affrontement cessera rapidement, laissant place à la séquence d'éveil de Ryûji.

Vous affronterez le Capitaine des Gardes, alias Bicorn, le premier sous-boss du Palais. Il invoquera deux Bicorne dès le premier tour, une aubaine puisque ces derniers sont sensibles à l'électricité. Venez-en vite à bout pour vous s'attaquer à l'ennemi principal qui sera rapidement vaincu. Pour Joker, privilégiez les attaques physiques puisque l'adversaire résiste aux dégâts maudits.
Une fois le combat contre le sous-boss terminé, vous fuirez automatiquement le Palais.

Le 15 avril, retour une nouvelle fois au Palais de Kamoshida. Vous pouvez entrer par effraction dans le Palais en prenant l'entrée tout à gauche. Un sacré comité d'accueil vous attendant dans le hall, prenez la porte en face de vous. Un combat très scripté vous attend : Vous apprendrez les négociations avec les Ombres et recruterez votre première alliée, Pixie. Dans un deuxième combat, vous apprendrez à changer de Persona en plein affrontement.

Prenez la seule porte possible pour atteindre un autre pan du rez-de-chaussée. Continuez dans une salle où vous attendent trois Ombres ainsi qu'un coffre non verrouillé contenant 1x Dague en argent. Pour faire un peu d'expérience, n'hésitez pas à les affronter. Sortez de la pièce pour atteindre une salle de repos. Automatiquement, une cutscene s'enclenche pour montrer l'arrestation d'Ann. Sortez de la pièce et faites chemin arrière pour accéder à une pièce initialement bloquée par des grillages. Ann éveillera sa Persona, et le combat contre le deuxième sous-boss du Palais, un autre Capitaine des Gardes camouflant l'Ombre Belphegor, débutera. Exploitez sa faiblesse au feu pour déclencher un assaut général. L'ennemi résiste aux attaques physiques, aux attaques de foudre et aux attaque de vent, donc soyez vigilent.

L'exploration : Vieux château, premier étage (1E)

 

Dès le 18 avril, la véritable visite commence. Utilisez la navigation rapide pour vous rendre au RDC du bâtiment ouest, puis prenez la porte que nous n'avez pas encore ouvert, juste en face. Deux Ombres vous attendent dans cette nouvelle pièce. Prenez la porte au fond, derrière les étagères, pour que Morgana vous enseigne le transfert dans un nouveau combat tutoriel. Après l'affrontement, suivez le couloir et prenez la porte au bout à droite, pour atteindre une nouvelle zone du château.

Prenez les longs escaliers en spirale pour atteindre le premier étage du vieux château. Comme vous l'avez appris plus tôt, vous pouvez maintenant utiliser les cachettes, l'une des mécaniques les plus utiles dans les Palais. Dans ce nouveau couloir, la porte directement à gauche est verrouillée. Suivez le chemin en prenant d'assaut et par surprises vos ennemis. En prenant la porte au fond à gauche, vous atteindrez une pièce carrée, dont le centre est protégée par des grillages. N'utilisez pas n'importe quel mécanisme : utilisez votre troisième œil pour repérer les bons et les actionner, de manière à lever les grilles sans vous faire repérer par des gardes. Accédez au centre de la pièce pour récupérer la première partie du plan du Palais, puis prenez la porte du fond pour accéder à la suite du donjon. Deux Ombres vous attendent dans ce couloir, battez les en utilisant toujours les cachettes pour les prendre par surprise. La porte du fond vous amène du côté du hall central, mais dans ses hauteurs. Vous ne pourrez pas passer par la droite, le chemin étant bloqué par des grilles. Prenez la gauche et grimpez sur les étagères, puis encore une fois pour accéder aux suspensions de l'étage. Avancez légèrement puis sautez à droite pour atteindre les lustres. Sautez de lustre en lustre pour atteindre l'autre côté de l'étage. Prenez la porte ouverte où vous attendent une salle de sauvegarde, ainsi qu'un coffret verrouillé contenant 1x Armure de veilleur. Continuez par la seule porte possible. Un seul chemin s'offre à vous, la seule difficulté étant les Ombres qui patrouillent. Continuez jusqu'au bout du couloir, et prenez les petits escaliers à votre gauche.

 

Dans cette zone, vous voilà face à une énigme propre à la version Royal. Rien de bien compliqué : utilisez toujours votre troisième œil pour repérer les bons mécanismes, ceux qui brillent en bleu. Actionnez les deux poignets désignées lorsque vous utilisez le troisième œil pour ouvrir les premières grilles. A votre droite, actionnez le nouveau mécanisme indiqué en bleu pour accédez à une pièce où vous devrez grimper et ramper dans un étroit conduit pour accéder à une zone initialement bloquée. Là, actionnez le mécanisme indiqué, ce qui fermera la voie derrière vous pour ouvrir celle d'où vous venez. Retournez-y, actionnez le mécanique indiqué par le troisième œil pour rouvrir la voie vers la conduit. Avant de vous y introduire, actionnez un dernier mécanisme, celui juste à côté, et rendez-vous de l'autre côté du passage qui vous force à ramper. Vous déverrouillerez la pièce contenant un coffre renfermant 1x Equipement sinistre, mais vous trouverez aussi l’interrupteur clé, débloquant toutes les grilles levables de la pièce, ce qui vous permet de poursuivre votre route.

Dans cette nouvelle pièce, vous voilà dans la cuisine du château. Ouvrez le coffret pour récupérer une goutte d'âme, puis ouvrez la porte du fond où une Ombre vous attend. La porte suivante est bloquée. Il vous faut la contourner en sautant sur la première étagère, puis de sauter d'étagère en étagère pour atteindre un nouveau conduit dans lequel ramper. Dans cette nouvelle salle, prenez la nouvelle Ombre en embuscade. Vous ne pourrez pas la vaincre, le combat vous apprenant comment traiter avec les ennemis apeurés avant de soit négocier simplement, soit reprendre le combat. Après l'affrontement, ouvrez le coffre pour récupérer 1x Anneau de brise. Prenez la nouvelle porte pour accéder à un couloir qui vous permettra de déverrouiller la porte initialement bloquer, puis de continuer votre progression.

Vieux château, deuxième étage (2E)

Vous voici face à un escalier en piteux état. Pour contourner cet obstacle, Morgana vous donne le grappin, un objet inédit à Royal que vous devrez manier à de nombreuses reprises dans les Palais. Grimpez avec votre nouvel outil, et montez un brin pour ouvrir un coffre contenant un équipement sinistre. Redescendez un peu pour atteindre le deuxième étage du vieux château. Vous verrez votre première Ombre puissante, celles-ci sont reconnaissables par leur aura rouge. Elles sont plus robustes mais apportent davantage d'expérience.
L'Ombre gardait une porte bloquée qu'il vous faudra déverrouiller à l'aide d'un médaillon, tout l'enjeu de cette zone. La procédure est simple : faites le tour des pièces pour récupérer, dans de petites salles gardées par de ennemis, trois objets clés que sont Le livre de l'esclave, Le livre de la muscu et Le livre de la reine . Notez qu'une Ombre puissante garde un coffre renfermant une Masse de Juge, mais aussi la pièce où les trois ouvrages peuvent être utilisés. Dans cette même salle, inspectez le bureau du fond pour récupérer Le livre du roi. Vous devez maintenant placer trois des quatre ouvrages aux bons endroits. Voici les lieux de rangement adéquats :
- Dans la rangée dédiée aux livres de Kamoshida, placez Le livre du roi.
- Dans la rangée dédiée aux livres sur les filles du lycée Shûjin, placez Le livre de la reine.
- Dans la rangée dédiée aux livre des garçons du lycée, placez Le livre de l'esclave.

Dans la pièce débloquée, un lieu malsain renfermant la perversion de Kamoshida, vous trouverez le médaillon qui vous permettra de progresser dans le donjon, mais aussi la deuxième moitié du plan des lieux. Revenez sur vos pas pour vous faire automatiquement surprendre par une nombre. Le combat vous permettra d'apprendre une autre mécanique de Royal : les Ombres calamiteuses, capable de faire de gros dégâts sur les autres ennemis si bien utilisées. Après un tour de démonstration, à vous de prendre en main cette mécanique. Après cet affrontement, utilisez le médaillon sur le socle, devant le chemin bloquer, pour déverrouiller l'accès vers la zone suivante.

Un nouvel abri vous attend, celui de l'Annexe du bâtiment Est. Passez la pièce carrée vide pour atteindre une vaste salle, reflétant le gymnase du lycée selon Kamoshida. Un nouveau sous-boss, le Justicier des cieux, lancera le combat. Pour être sûr de l'emporter, mettez-vous en garde quand l'adversaire utilise « charge ». Après votre victoire, de nombreuses Ombres apparaîtront, mais vous utiliserez automatiquement votre grappin pour vous échapper pour atteindre des suspensions vous permettant de vous rendre sur les balcons du Nord-Est, là où vous pourrez vous diriger vers la zone suivante. Avant ça, prenez le couloir allant vers le Nord, mais tournez à gauche. Morgana attirera votre attention vers l'extrémité du corridor de laquelle se dégage des voix malsaines. Ouvrez les deux petites pièces, l'une abritant une Ombre, et l'autre un coffret contenant 1x Armure lourde sale. Rendez-vous ensuite vers l'étrange zone décrite par Morgana, en utilisant votre grappin. Vous atteignez la première Graine de convoitise, sachant que chaque Palais en enferme trois. Nous donnerons les indications exactes de chaque emplacement dans une partie suivante.

 

Retournez ensuite sur les balcons, notamment à celui du Nord-Ouest. Le plus simple est de décimer toutes les Ombres au sol pour être tranquille. Plusieurs coffres sont à ouvrir : le premier impliquez que vous vous rendiez à même le sol, puis direction le Nord-Ouest de la pièce pour y avoir accès. Il contient 1x Goutte d'âme. Pour atteindre le deuxième, dirigez-vous tout à l'Est de la salle, au centre, pour accéder à un tremplin qui nous permet d'escalader les piliers. Dirigez-vous vers le Sud pour contourner une plateforme, et revenir au balcon Sud-Ouest. Descendez, et le coffre contenant 1x Capsule d'alerte vous attend.

 

Retournez là où la suite vous attend, c'est à dire le couloir après le balcon Nord-Est, celui qui vous a mené à la première graine de convoitise. Dans un premier temps, descendez l'escalier en spirale. En bas, affrontez une puissante Ombre avant de pouvoir ouvrir un coffre à cadenas. A noter que si c'est votre premier jour d'exploration, vous avez probablement déjà utilisé votre seul kit de crochetage Vous devrez revenir une autre fois pour ouvrir le coffre qui contient 1x Fouet de culpabilité. Remontez l'escalier en spirale pour en finir avec cette zone du Palais.

Toit

 

Vous voilà sur les toits, zone qui vous permettra d'atteindre la haute tour où se trouve le trésor. Le lieu est infesté d'Ombres puissantes. Vous pouvez les affronter, mais aussi utiliser votre grappin pour rapidement atteindre les hauteurs. Au cas où vous voudriez affronter les ennemis pour faire de l'expérience, vous pourrez aussi atteindre les auteurs via de l'escalade au fond de la cour (Sud-Ouest sur la map). Peu importe le chemin, la destination sera la même. Explorez les deux possibilité si possible, pour récupérer le plus d'objets possibles dans les items à briser.

Vous atteindrez une fenêtre donnant accès à la tour. A votre droite, empruntez le passage en rampant. Celui-ci vous mène à un coffre contenant 3x Magatama maudit. Utilisez plusieurs fois votre grappin depuis ce petit balcon pour accéder à la pièce renfermant la deuxième graine de convoitise. Retournez ensuite à l'entrée de la haute tour et passez la porte en contrebas pour accéder à la tour elle-même.



Tour : Niveau inférieur

Dans cette nouvelle zone, une entrée est bloquée par des grilles, vous devrez ainsi contourner cette immense pièce. Avant ça, un petit détour s'impose : Prenez l'ascenseur dans la petite pièce signalée par Morgana pour atteindre la pièce cachée. En descendant un peu dans cette zone, vous verrez un immense tableau au bout d'un petit couloir. Il s'agit en réalité d'un raccourci vers le hall principal du château. En montant l'escalier du Nord-Ouest, vous atteindrez un renforcement avec un mécanisme permettant de mettre les rouages du Palais en marche. Retourner dans la pièce cachée, derrière le tableau, et poursuivez la petite descente pour atteindre un nouvel ascenseur qui fonctionne désormais. Au bout de cet étrange espace baigné de cascade vous attend la porte menant à la troisième graine de convoitise... gardée par un mini-boss : Le roi du Désir déchiré / Mara. Son seul inconvénient, c'est son nombre ahurissant de résistances. Privilégiez les attaques physiques pour le vaincre. Après votre victoire, prenez la dernière graine de convoitise. Si vous avez bien récolté les deux précédentes, les trois fusionneront pour donner le cristal de la luxure. Faites ensuite chemin arrière pour revenir au niveau inférieur de la Tour.

Continuez de contourner le bâtiment, en prenant la porte directement à droite de l'ascenseur. Un autre coffre verrouillé vous attend, celui-ci contient 1x Perle. Si c'est votre premier jour d'exploration, vous devrez revenir après avoir fabriqué d'autres kits de crochetages. Vous pouvez aussi escalader une statue en forme de fessier puis utiliser votre grappin pour atteindre une relique à détruire, et récolter un item. Puis, passez la porte close pour atteindre le dernier segment du niveau inférieur, zone que vous aurez contourné. Une puissante Ombre vous y attend. Actionnez un mécanisme pour lever les grilles et rendre la zone plus facilement accessible, puis ouvrez l'abri de la Tour centrale. Après une petite sauvegarde de routine, longez la pièce sur les murs pour faire apparaître un escalier vous menant au niveau suivant.



Tour : Niveau intermédiaire

 

Dans la première partie de cette salle patrouillent deux Ombres. Vous y trouverez deux escalier, l'un étant bloqué, limitant ainsi le chois de votre avancée. Dans un renfoncement, vous trouverez un coffre non verrouillé contenant 3x fioles de sommeil S.

 

Prenez le seul escalier disponible pour atteindre la deuxième partie de la salle où se baladent deux nouvelles Ombres. Attention, l'une d'elle est puissante et cache un Berith. Un autre coffre non verrouillé est présent à l'extrémité de la salle, celui-ci contenant un gel relaxant. Une fois celui-ci récupéré et les ennemis vaincus, longez les murs pour faire apparaître un nouvel escalier qui vous permettra d'atteindre le niveau supérieur de la tour.

Tour : Niveau supérieur

 

Vous êtes presque à votre destination finale. Montez les escalier, puis approchez-vous du pont pour que les pièges s'enclenchent. Vérifiez le buste de Kamoshida pour déclencher votre objectif : récupérer une clé détenue par un ennemi, pour stopper les pièges. En réalité, vous aurez deux clés à récupérer par la force. Pas le choix : Revenez au niveau intermédiaire de la tour, dans un premier temps.

Au niveau intermédiaire, descendez vers la salle inférieure pour trouver un garde à l'armure dorée. C'est l'un des deux gardiens des clés. Prenez-le par surprise pour l'affronter. Il s'agit d'un Cavalier belliqueux, un sous-boss qui résiste aux dégâts maudits, mais est faible à l'électricité. Une fois l'adversaire vaincu, pour récupérer l'Oeil droit agité, l'une des deux clés. Prenez la porte pour atteindre le niveau inférieur de la tour, là où se trouve la deuxième clé.

A l'étage inférieur, petite subtilité : Il y a trois gardes dorés susceptibles de détenir la deuxième clé. La bonne Ombre à abattre est celle qui est la mieux planquée. Soit en vous cachant des autre ennemis, soit en les affrontant, remontez sur le pilier en forme de silhouette féminine, et utilisez votre grappin pour atteindre une plateforme pour permettant de dénicher le bon garde. Venez en à bout pour lui prendre l'Oeil gauche lubrique, la deuxième clé. Retournez ensuite à l'étage supérieur de la tour.

Sur place, scrutez le buste de Kamoshida pour placer les deux yeux, ce qui stoppera les pièges. Vous pouvez ainsi prendre le bon, mais arrêtez-vous à mi-chemin pour pouvoir atteindre une plateforme et ouvrir un coffre non verrouillé contenant 1x Anneau de souffle. Après votre traversée, vous tomberez nez à nez avec une Ombre et un coffre non verrouillé contenant 1x Perle de renaissance. Prenez les grands escaliers maintenant accessible pour atteindre l'ultime zone du Palais.

 

Tour : Salle du trône

 

Vous êtes presque ! Vous voilà devant la porte menant à la salle du trône, et donc celle du trésor. Affrontez l'Ombre, et ouvrez le coffre non verrouillé contenant 1x Perle de renaissance. Pénétrez l'abri à l'extrémité de ce couloir, il vous permettra d'atteindre rapidement votre destination lors du vol du trésor. Avant de pénétrer la salle du trône, montez sur l'une des deux bibliothèques, celle qui vous permettra d'utiliser votre grapin pour atteindre un balcon donnant accès à un coffre non verrouillé contenant 1x Pommade physique.

Retournez ensuite devant la porte, et montez sur l'un des piliers en forme de silhouette féminine. Celui situé à gauche de la porte, de manière à atteindre le balcon vous permettant d'infiltrer discrètement votre destination. Kamoshida et ses gardes sont juste en bas, mais vous n'avez pas besoin de vous soucier d'eux. Prenez la porte face à vous pour atteindre le couloir donnant accès à la salle du trésor. Morgana vous expliquera la démarche : Interpeller le vrai Kamoshida avec une carte de visite pour faire apparaître son trésor, et revenir le dérober le jour du casse. Votre ascension du Palais est donc terminée, vous pouvez soit en rester là et revenir pour le boss, soit farmer un peu et gagner de l'expérience en affrontant des Ombres.

 

Boss - L'Ombre de Kamoshida

 

Avec la navigation rapide, rendez-vous à l'abri de la salle du trône. Cette fois-ci, les gardes ne sont pas sur les lieux, vous pouvez donc passer par la grande porte pour rejoindre la salle du trésor. Evidemment, les choses ne seront pas aussi simple, et l'Ombre de Kamoshida viendra vous combattre en se transformant en Suguru Asmodeus Kamoshida.

Le boss est au niveau 11. Il n'a aucune faiblesse, mais n'a aussi aucune résistance, ce qui rendra la tâche moins ardue. La subtilité résident dans quelques phases d'affrontement. L'Ombre de Kamoshida attaquera deux fois par tour avec son attaque Assaut volley-ball.
 

  • Avec Stimul. Libido, l'ennemi avalera une des proies dans son trophée et se régénérera. L'idée sera alors de détruire sa relique, le Prix de l'Obsession, dans un premier temps. Celle-ci n'est pas bien robuste, et la détruire déclenchera automatiquement un braquage sur Kamoshida.
     

  • Dans un second temps, l'Ombre de Kamoshida fera intervenir une version cognitive de Mishima. Mettez-vous en garde, car il fera une passe à l'ennemi, lui permettant d'effectuer l'attaque Smash en or qui occasionne pas mal de dégâts.
     

  • C'est ensuite une version cognitive de Shiho qui entrera en scène. Attaquez-la avant qu'elle ne soutienne l'Ombre de Kamoshida, sachant qu'elle est faible aux attaques physiques.
     

  • Vous devrez ensuite envoyer un de vos trois camarades récupérer la couronne du roi. Envoyez Ryûji de préférence : Mieux vaut conserver Morgana, votre healer, tandis que Kamoshida repérera automatiquement Ann puisqu'il ne fait que la scruter à cause de sa perversion. Lorsque votre allié sera en route, privilégiez les attaques au soutien, sinon l'ennemi repérera aussi votre allié. Au bout de plusieurs tour, votre congénère parviendra à ses fins, et la perte de la couronne pour Kamoshida impliquera une baisse de son attaque et de sa défense, rendant la victoire plus simples.

Graines de convoitise

  • Graine de luxure rouge : La première vous sera automatiquement indiquée par Morgana. Lorsque vous atteingnez le balcon Nord-Est du grand hall du Vieux château 2E, prenez le couloir de gauche. Au bout, utilisez votre grappin pour atteindre la pièce contenant la première graine de convoitise.
     

  • Graine de luxure verte : La seconde graine de convoitise se situe sur les toits. Après avoir utilisé votre grappin ou avoir escaladé par la force de vos bras, vous pénétrez dans la haute tour par une fenêtre. Prenez directement le petit passage à votre droite, en rampant, pour accéder à un balcon avec un coffre non scellé. De là, vous pourrez utiliser votre grapin plusieurs fois, vous permettant d'atteindre la pièce où réside la deuxième graine du Palais.
     

  • Graine de luxure bleue : Dès votre arrivée au niveau inférieur de la Tour, Morgana attire votre attention sur un ascenseur. Prenez-le pour atteindre une pièce cachée. Descendez le petite escalier et dirigez-vous vers le tableau du bout du couloir, celui-ci est un raccourci vers le hall principal du Château. Là, montez l'escalier sur votre droit (Nord-ouest du hall) pour atteindre un renfoncement et activer un mécanisme qui actionnera les rouages du château. Revenez dans la pièce cachée, derrière le tableau, et descendez encore le petit escalier pour prendre un second ascenseur, qui ne fonctionnait pas avant votre démarche. Vous voilà dans une pièce baignée de cascades. Suivez le seul chemin possible pour affronter un demi-boss : Mara. Après votre victoire, la troisième et dernière graine de convoitise est à vous.

Guide des ennemis

Jack O Lantern (arcane du Magicien)

Niveau : 2​   I   PV : 100   I   PC/SP : 6   I   Exp : 4   I   Argent donné : 145 yens (P5) / 120 yens (P5R)

Absorbe : Feu (P5 & P5R)
Faiblesses : Tirs ; Glace ; Vent (P5)   I   Glace ; Vent (P5R)

Pixie (arcane de l'Amoureux)

Niveau : 2​   I   PV : 86 (P5) / 174 (P5R)   I   PC/SP : 14   I   Exp : 4   I   Argent donné : 184 yens (P5) / 125 yens (P5R)

Résistances : Electricité ; Bénit
Faiblesses : Tirs ; Glace ; Maudit

Agathion (arcane du Chariot)

Niveau : 3   I   PV : 150   I   PC/SP : 54   I   Exp : 8 (P5) / 6 (P5R)   I   Argent donné : 132 yens (P5) / 130 yens (P5R)

Résistances : TirsElectricité (P5)   I   Physique ; Electricité
Faiblesse : Vent

Mandrake (arcane de la Mort)

Niveau : 3   I   PV : 98   I   PC/SP : 48   I   Exp : 5 (P5) / 4 (P5R)   I   Argent donné : 81 yens (P5) / 121 yens (P5R)

Résistance : Electricité
Faiblesse : Feu

Bicorn (arcane de l'Hermite)

Niveau : 4   I   PV : 110   I   PC/SP : 51   I   Exp : 6 (P5) / 5 (P5R)   I   Argent donné : 165 yens (P5) / 125 yens (P5R)

Résistance : Maudit
Faiblesse : Electricité

Incubus (arcane du Diable)

Niveau : 5   I   PV : 103   I   PC/SP : 63   I   Exp : 5 (P5) / 6 (P5R)   I   Argent donné : 129 yens (P5) / 135 yens (P5R)

Résistance : Electricité
Faiblesse : Tirs ; Bénit (P5)   I   Feu ; Bénit (P5R)

Cait Sith (arcane du Magicien)   Exclusif à Persona5 Royal

Niveau : 5   I   PV : 130   I   PC/SP : 60   I   Exp : 6   I   Argent donné : 132 yens

Résistance : Electricité
Faiblesse : Vent

Silky (arcane de l'Impératrice)

Niveau : 6   I   PV : 142 (P5) / 144 (P5R)   I   PC/SP : 66   I   Exp : 6 (P5) / 7 (P5R)   I
Argent donné : 136 yens (P5) / 141 yens (P5R)

Résistance : Glace
Faiblesse : Feu ; Electricité

Kelpie (arcane de la Force)

Niveau : 6   I   PV : 128   I   PC/SP : 63   I   Exp : 8   I   Argent donné : 134 yens (P5) / 192 yens (P5R)

Résistance : Glace
Faiblesse : Electricité

Succubus (arcane de la Lune)

Niveau : 7   I   PV : 148   I   PC/SP : 81   I   Exp : 9 (P5) / 8 (P5R)   I   Argent donné : 214 yens (P5) / 232 yens (P5R)

Résistance : Feu
Bloque : Maudit
Faiblesse : Tirs ; Bénit (P5) / Vent ; Bénit (P5R)

Berith (arcane du Pape)

Niveau : 9   I   PV : 211 (P5) / 474 (P5R)   I   PC/SP : 78 (P5) / 72 (P5R)   I   Exp : 11 (P5) / 9 (P5R)   I
Argent donné : 219 yens (P5) / 500 yens (P5R)

Résistance : Feu
Bloque : Tirs
Faiblesse : Glace

Angel (arcane de la Justice)   Exclusif à Persona5 Royal

Niveau : 9   I   PV : 152   I   PC/SP : 78   I   Exp : 9   I   Argent donné : 236 yens

Résistance : Electricité
Bloque : Bénit
Faiblesse : Tirs ; Maudit

Andras (arcane du Diable)   Exclusif à Persona5

Niveau : 10   I   PV : 175   I   PC/SP : 85   I   Exp : 13   I   Argent donné : 239 yens

Résistance : Glace
Faiblesse : Tirs ; Feu

Archangel (arcane de la Justice)

Niveau : 16 (P5) / 14 (P5R)   I   PV : 221 (P5) / 190 (P5R)   I   PC/SP : 123 (P5) / 117 (P5R)   I   Exp : 47 (P5) / 21 (P5R)   I
Argent donné : 630 yens (P5) / 320 yens (P5R)


Bloque : Bénit
Faiblesse : Electricité ; Maudit

Eligor (arcane de l'Empereur)

Niveau : 16   I   PV : 285   I   PC/SP : 108   I   Exp : 41 (P5) / 54 (P5R)   I   Argent donné : 440 yens (P5) / 910 yens (P5R)

Résistance : Tirs ; Feu ; Maudit (P5) / Feu ; Maudit (P5R)
Faiblesse : Electricité

Trivia

  • On peut aisément faire un parallèle entre le Palais de Kamoshida et le premier donjon de Persona4 : Le château de Yukiko.

 

  • Dans les premières esquisses de l'Ombre de Kamoshida élaborées par Shigenori Soejima, l'ennemi devait chevaucher des élèves telles des montures qu'on enverrait au labeur.
     

  • Des données cachées du jeu semblent indiquer que le donjon devait être bien plus vaste qu'il ne l'est au final. On devait y trouver l'énigme des labyrinthes des rats présente dans le Palais de Shido, une salle de torture plus grande, et un lit dans lequel se trouvait plusieurs versions cognitives de lycéennes.

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